Soutiens et encouragements
Pro Helvetia #

Pro Helvetia soutient la création artistique en Suisse 1. En particulier, ils offrent un soutien financier de 20'000 CHF pour la création d’un prototype interactif avec un fort potentiel commercial2.

Pro Helvetia soutient la création artistique en Suisse 1. En particulier, ils offrent un soutien financier de 20'000 CHF pour la création d’un prototype interactif avec un fort potentiel commercial2.
Cet article liste quelques exemples de site de cours utilisant les fonctionnalités de ce template.
1242.1 - Introduction à la programmation en C
Comme précisé dans l’article intitulé Utiliser Git avec Unity :
il est indispensable d’utiliser un Version Control System lorsque l’on travaille sur un projet en Unity.
On remarque cependant que certains fichiers générés doivent tout de même être versionnés, en particulier les fichier .meta1.
Ceci est contre intuitif et semble aller à l’encontre de la philosophie de Git.
Les fichiers .meta servent en fait à stocker des metadonnées concernant les Assets importés dans les projets.
En particulier, si on sélectionne un Asset dans la fenêtre Project, on obtient une fenêtre Inspector qui ressemble à ça :
Cet article résume les points les plus intéressants mentionnés dans les vidéos ci-dessous :
75% des images des catalogues IKEA sont en fait des images de synthèse photoréalistes (au lieu de photographies). Les images de synthèse offrent une plus grande flexibilité. Elles permettent surtout de visualiser des effets et des objets qui n’existent tout simplement pas dans la réalité.
Pour obtenir des images photoréalistes, il faut 4 éléments fondamentaux : modélisation, matériaux, illumination et post-processing. Ces 4 éléments doivent être d’une excellente qualité pour obtenir des résultats convaincants. De ces 4 domaines, les parties qui demandent le plus de temps et d’attention sont la création des matériaux, et l’illumination.
...Cet article résume les points les plus intéressants mentionnés durant l’interview donnée par Renee Tam de Pixar à Foundry le 25 octobre 2017 1.
Le film Coco, créé par Pixar et sorti en 2017 est le dernier grand succès de Pixar2.
Le film Coco contient 8.7 millions de lumières, 27 millions d’objets et 1 milliards d’assets. Les images les plus complexes ont demandé jusqu’à 450 heures de calcul pour le rendu. En implémentant certaines techniques d’optimisation, en particulier en pré-calculant certaines parties de l’arrière-plan, il a été possible de descendre les temps de rendu à 55 heures par image.
...Dépréciée depuis Unity 2021
Depuis Unity 2021, il existe un template vide pour URP. Il n’est dont plus nécessaire d’effectuer les étapes détaillées dans cette page.
Le pipeline de rendu utilisé dans ce cours est le Universal Render Pipeline (ou URP)1. Il faut donc créer un projet Unity avec une configuration particulière pour pouvoir l’utiliser. Bien que la documentation Unity suggère d’utiliser le template fourni2 pour créer un projet basé sur URP, celui-ci contient beaucoup de choses dont nous n’aurons pas besoin. Ainsi, nous conseillons plutôt de commencer avec un projet vide (utilisant le Built-in Render Pipeline), puis de le configurer pour qu’il utilise URP3.
...Il est indispensable d’utiliser un Version Control System lorsque l’on travaille sur un projet. En particulier, un VCS :
Unity propose déjà son propre système appelé Unity Collaborate1. Il en existe beaucoup d’autres comme Perforce, Subversion, CVS, etc.
...Lors de la création d’un nouveau projet, Unity affiche parfois l’erreur “Failed to resolve project template” comme indiqué sur la capture suivante :
Ceci est vraisemblablement causé par un bug 1 lorsque le path est trop long, ou contient des espaces. Il suffit donc de changer le nom du projet, du répertoire parent, ou de déplacer le projet.
Failed to resolve project template: Failed to decompress, Forums Unity ↩︎
...Dans Unity, quand vous accédez à une variable mal initialisée (ou pas initialisée du tout), vous récupérez une NullReferenceException1 ou une UnassignedReferenceException.
Ces erreurs apparaissent dans la console de la façon suivante :
Les erreurs les plus fréquentes sont :
Le code suivant montre certaines de ces erreurs :
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Il existe plusieurs types d’Events utilisables dans Unity : les UnityEvents1 et les Events C# natifs2. Les Events offrent un moyen simple et efficace de construire un système de diffusion de messages. Ils suivent essentiellement le design pattern Observer3^.
Le seul avantage à utiliser les UnityEvents c’est qu’ils sont intégrés directement dans l’éditeur4. Cependant les UnityEvents sont beaucoup plus lents que les Events C# natifs5. En conclusion, utilisez les Events C# natifs de préférence.
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