Les pipelines de rendu dans Unity

Les étapes principales du pipeline de rendu pour OpenGL sont :
Unity propose 2 types de pipelines de rendu :
- Built-in Render Pipeline2 : c’est le pipeline de rendu par défaut.
- Scriptable Render Pipeline (ou SRP)3 : c’est un pipeline de rendu configurable et pilotable grâce à des scripts C#.
La vidéo suivante résume les principales différences des pipelines de rendu dans Unity :
On peut en particulier noter les avantages suivants concernant SRP :
- une plus grande flexibilité en ce qui concerne le rendu;
- un meilleur contrôle sur le rendu des objets et sur les performances en général.
Mais SRP requiert beaucoup de développements (et donc de temps) avant d’avoir quelque chose de fonctionnel. De plus, chaque SRP est unique à chaque projet, et chaque plateforme.
Pour ces raisons, Unity offre 2 templates de SRP pré-construits et utilisables directement :
- Universal Render Pipeline (ou URP, anciennement LWRP)4 : SRP pré-configuré pour fonctionner sur un maximum de plateformes (mobiles, consoles, etc.);
- High Definition Render Pipeline (ou HDRP)5 : SRP pré-configuré pour fournir les meilleurs résultats visuels sur les plateformes les plus performantes (PS 4/5, Xbox One/X/S, Computer with Metal or Vulkan support, etc.).
Les sections suivantes résument les avantages et les désavantages des 3 pipelines de rendu fournis par Unity.
Built-in Render Pipeline #

URP : Universal Render Pipeline #

HDRP : High Definition Render Pipeline #
